فیگما (Figma) یک نرمافزار طراحی رابط کاربری (UI) و تجربه کاربری (UX) مبتنی بر وب است که به طور گسترده توسط طراحان دیجیتال، توسعهدهندگان و تیمهای طراحی استفاده میشود. این نرمافزار با تمرکز بر همکاری آنلاین و طراحی تعاملی، به یکی از ابزارهای محبوب در زمینه طراحی رابطهای کاربری و نمونهسازی تبدیل شده است.
1. تاریخچه و معرفی فیگما
- تأسیس و توسعه: فیگما در سال 2012 توسط Dylan Field و Evan Wallace تأسیس شد و اولین نسخه عمومی آن در سال 2016 منتشر شد. هدف از توسعه این نرمافزار ایجاد ابزاری بود که به طراحان امکان دهد تا به صورت آنلاین و همزمان با یکدیگر بر روی پروژههای طراحی کار کنند.
- محیط کار مبتنی بر وب: فیگما یک ابزار مبتنی بر مرورگر است که نیازی به نصب نرمافزار بر روی سیستم کاربر ندارد. این ویژگی به کاربران اجازه میدهد تا از هر کجا و با هر دستگاهی که دسترسی به اینترنت دارند، پروژههای خود را مدیریت کنند.
2. ویژگیها و قابلیتهای کلیدی
- طراحی تعاملی: فیگما ابزارهای قدرتمندی برای طراحی تعاملی و نمونهسازی (Prototyping) فراهم میکند. کاربران میتوانند صفحات و طرحهای خود را با استفاده از لینکها و ترنزیشنها به هم متصل کنند و نمونههای تعاملی برای ارائه و تست بسازند.
- همکاری همزمان: یکی از برجستهترین ویژگیهای فیگما امکان همکاری همزمان چندین کاربر بر روی یک پروژه است. این ویژگی مشابه Google Docs به کاربران اجازه میدهد تا تغییرات را به صورت لحظهای مشاهده و اعمال کنند.
- نسخهگذاری و تاریخچه تغییرات: فیگما تاریخچه کامل تغییرات پروژه را ذخیره میکند، به طوری که کاربران میتوانند به نسخههای قبلی بازگردند یا تغییرات خاصی را بررسی کنند.
- کتابخانهها و استایلهای مشترک: کاربران میتوانند از کتابخانههای مشترک برای مدیریت اجزای طراحی (Components) و استایلها (Styles) استفاده کنند. این کتابخانهها به تیمها کمک میکنند تا به یکپارچگی طراحی در پروژههای مختلف دست یابند.
- پشتیبانی از طراحی برداری (Vector Design): فیگما ابزارهای کاملی برای طراحی برداری ارائه میدهد، از جمله Pen Tool، Boolean Operations و قابلیتهای دیگر برای ایجاد و ویرایش اشکال پیچیده.
- قابلیتهای توسعهدهنده محور: فیگما قابلیتهایی برای توسعهدهندگان دارد که شامل خروجی گرفتن از کدهای CSS، Android و iOS، و اندازهگیری دقیق ابعاد و فاصلههای بین اجزای طراحی است.
- پلاگینها و افزونهها: فیگما از یک اکوسیستم پلاگین گسترده پشتیبانی میکند که به کاربران اجازه میدهد قابلیتهای بیشتری به نرمافزار اضافه کنند، از جمله ابزارهای اتوماسیون، ادغام با سایر ابزارها و بهبودهای طراحی.
3. کاربردهای فیگما
- طراحی رابط کاربری (UI): فیگما به عنوان یک ابزار طراحی UI، امکانات متنوعی برای طراحی صفحات وب، اپلیکیشنهای موبایل، و سایر رابطهای کاربری دیجیتال ارائه میدهد.
- نمونهسازی تعاملی (Prototyping): طراحان میتوانند با استفاده از فیگما نمونههای تعاملی از طرحهای خود ایجاد کنند و آنها را برای تست و بازبینی به مشتریان یا تیمهای توسعه ارائه دهند.
- طراحی سیستمهای Design Systems: فیگما به تیمها کمک میکند تا سیستمهای طراحی (Design Systems) را ایجاد و مدیریت کنند که شامل اجزای قابل استفاده مجدد، استایلها و دستورالعملهای طراحی است.
- همکاری تیمی: فیگما ابزارهای مختلفی برای همکاری تیمهای طراحی، توسعهدهندگان و ذینفعان پروژه فراهم میکند. از نظرات (Comments) تا به اشتراکگذاری فایلها و دسترسیها، همه چیز برای تسهیل همکاری در یک محیط یکپارچه فراهم شده است.
4. مزایا و معایب فیگما
- مزایا:
- دسترسی از هر جا: به دلیل مبتنی بر وب بودن، کاربران میتوانند از هر دستگاهی به پروژههای خود دسترسی داشته باشند.
- همکاری همزمان: این ویژگی باعث افزایش بهرهوری و تسریع فرآیند طراحی میشود.
- کاربری آسان: رابط کاربری فیگما ساده و کاربرپسند است و یادگیری آن نسبتاً سریع و آسان است.
- پشتیبانی قوی از پلاگینها: افزونههای متنوعی برای گسترش قابلیتهای فیگما در دسترس هستند.
- معایب:
- وابستگی به اینترنت: چون فیگما یک ابزار مبتنی بر وب است، برای استفاده از آن به اتصال اینترنت نیاز است. این مسئله میتواند در شرایط عدم دسترسی به اینترنت مشکلساز باشد.
- محدودیتهای ذخیرهسازی در نسخه رایگان: نسخه رایگان فیگما محدودیتهایی در میزان ذخیرهسازی و تعداد پروژههای قابل دسترسی دارد.
- پردازش گرافیکی: در پروژههای بسیار پیچیده، ممکن است سرعت پردازش گرافیکی کمی کاهش یابد.
فیگما به دلیل امکانات گسترده، سادگی استفاده، و توانایی همکاری در زمان واقعی به یکی از محبوبترین ابزارهای طراحی UI/UX تبدیل شده است و انتخابی ایدهآل برای تیمهای طراحی مدرن محسوب میشود.
سرفصلهای آموزشی این دوره:
1. مقدمه و آشنایی با فیگما
- آشنایی با فیگما و تاریخچه آن
- معرفی رابط کاربری فیگما
- ایجاد حساب کاربری و ورود به نرمافزار
- بررسی نسخههای مختلف فیگما (رایگان و پولی)
- نصب و استفاده از نسخه دسکتاپ فیگما
2. شروع به کار با پروژهها
- ایجاد یک پروژه جدید
- مدیریت فایلها و پوشهها در فیگما
- تنظیمات اولیه پروژه (ابعاد، Grid، و غیره)
- وارد کردن فایلها و منابع (تصاویر، آیکونها، و غیره)
3. ابزارهای طراحی در فیگما
- معرفی و کار با ابزارهای اصلی (Pen Tool، Frame Tool، Shape Tools)
- کار با ابزارهای وکتور (Vector Networks، Boolean Operations)
- ایجاد و ویرایش متن
- استفاده از رنگها و گرادیانتها
- استفاده از Grid و Layouts برای ساختاردهی طراحی
4. کار با لایهها و گروهها
- مدیریت لایهها (Layers Panel)
- گروهبندی و مدیریت گروهها
- ایجاد و استفاده از Artboards (Frame)
- کار با صفحات (Pages) و مدیریت آنها
5. کار با کامپوننتها (Components)
- معرفی کامپوننتها و کاربردهای آنها
- ایجاد و ویرایش کامپوننتها
- استفاده از کامپوننتهای قابل تغییر (Variants)
- ساخت و مدیریت کتابخانههای کامپوننت (Design Systems)
6. نمونهسازی تعاملی (Prototyping)
- معرفی اصول نمونهسازی در فیگما
- ایجاد لینکها و ترنزیشنها بین صفحات
- اضافه کردن انیمیشنها و تعاملات (Interactions)
- پیشنمایش و تست نمونههای تعاملی
- به اشتراکگذاری نمونهها برای بازخورد و بررسی
7. همکاری تیمی در فیگما
- همکاری همزمان و مدیریت نقشها
- استفاده از ابزار نظرات (Comments) برای ارتباط تیمی
- بررسی تغییرات (Version Control) و بازگرداندن به نسخههای قبلی
- اشتراکگذاری پروژهها با تیم و مشتریان
8. استفاده از پلاگینها و افزونهها
- معرفی پلاگینها و نقش آنها در فیگما
- نصب و مدیریت پلاگینها
- معرفی پلاگینهای محبوب و کاربردی (مانند Autoflow، Unsplash، Content Reel)
- ایجاد پلاگینهای سفارشی (مقدماتی)
9. خروجی گرفتن از پروژهها
- معرفی انواع خروجیها (PNG، JPG، SVG، PDF)
- خروجی گرفتن برای توسعهدهندگان (CSS، Android، iOS)
- خروجی گرفتن از نمونههای تعاملی برای ارائه
- آمادهسازی پروژهها برای چاپ یا نشر دیجیتال
10. ایجاد و مدیریت Design Systems
- معرفی Design Systems و اهمیت آنها
- ایجاد استایلها (Styles) برای رنگها، متنها، و افکتها
- ایجاد و مدیریت کتابخانههای مشترک
- هماهنگی و یکپارچگی طراحی با استفاده از Design Systems
11. نکات و ترفندهای پیشرفته
- استفاده از Auto Layout برای طراحیهای منعطف
- کار با Constraints برای پاسخگویی به طراحیهای مختلف
- معرفی ابزارهای مدیریت پروژه در فیگما
- بررسی پروژههای نمونه و بهترین شیوهها (Best Practices)
12. پروژه نهایی
- تعریف پروژه نهایی: طراحی یک اپلیکیشن یا وبسایت از صفر تا صد
- استفاده از تمامی مفاهیم آموخته شده در پروژه
- ارائه پروژه به صورت تعاملی و بررسی بازخوردها
- بهینهسازی و اعمال تغییرات بر اساس بازخوردها
این سرفصلها به شما کمک میکنند تا به صورت کامل و جامع با ابزار فیگما آشنا شوید و توانایی طراحی حرفهای در این پلتفرم را کسب کنید.